No estoy aquí para hacer un review del playability de este título ni nada por el estilo, lo analizaré desde el aspecto gráfico solamente para usarlo como ejemplo de algo que me parece que se ha ido perdiendo en el diseño en general (afortunadamente hay muchos casos en los que no sucede así y sirven perfectamente para destruir este post). Primero veamos el video:
Ok, comencemos a resaltar algunos detalles de la interfaz, sé que hay más, pero destacaré sólo unos cuantos:
-Tipografía: Para los menús se utiliza una llamada Stencil junto con American Typewriter que en conjunto hacen mucha referencia a cuestiones militares
-Detalle en la pantalla Achievments: Vemos los Tasks en una hoja clavada por un cuchillo, pudo haber sido un vil shape cuadrado para montar el texto, sin embargo ese detalle contextualiza mejor al juego
-Flechas up/down: dentro de los menús vemos unos símbolos que significan el grado de General (hasta donde sé, si alguien esta 100% seguro de que significan otra cosa, por favor comente
), vamos a lo mismo, toman detalles del mundo militar para generar una interfaz rica en contexto, acá unas mancuernillas del grado de Coronel:
imagen extraída de www.collectcuba.com
-Militar tags como soporte al nivel de volumen y a la barra de carga: En el segundo 26 vemos los ajustes de sonido, en el cual usan unas placas militares (de esas que tienen los datos del soldado) como soporte para la barra de volumen, que a su vez es representada por una serie de balas… me parece muy bueno ese detalle
-Fotografías como referencia a las misiones: Sí, sé que son renders 3D, pero simulan fotografías de expendientes para ejemplificar las misiones y dan ese feeling de fotografías espías
-Quotes referentes a la guerra: Antes de cada misión se presenta una cita de un personaje famoso dando su opinión acerca de la guerra… me pareció un detallazo, pues aunque no le da ni le quita nada al juego, mejora la experiencia (y da un poquito de cultura general XD)
-Echando balazos: Ya dentro del juego la interfaz para el jugador es bastante limpia, ya no es necesario contextualizarlo más, además de que esa misma limpieza hace el juego más usable, estorba menos… bien resuelto
Tal vez se pregunten: ¿A dónde diablos quiere llegar con el análisis gráfico de un videojuego? Ahh, pues muy simple, es sobre algo llamado look and feel, que no es más que generar contexto visual a través de elementos de una interfaz (en este caso sobre pantalla, pero un impreso no se escapa de esto). Últimamente he visto muchos sitios, tanto de productos como de servicios a los que les hace falta este elemento, no hacen que el usuario se sumerja en el ambiente (el amor entra por los ojos)… Diseñemos sitios que comuniquen visualmente, analicemos el contexto para el cual vamos a diseñar, destaquemos detalles, ya vimos que cosas sencillas agrupadas de buena forma pueden darnos un resultado excelente.





